“我要把这张纸裱起来,挂在客厅的墙上。”
    母亲说过的话,他意外的竟然还能记得。
    那时候他想做游戏,一款开放世界的游戏。
    可人生不像做菜,把所有的料都准备好了才下锅。
    这里是平行世界,也许他能在这里实现梦想。
    陈旭突然自嘲的笑了笑。
    也许,不过是另一个搬运工。
    但是,
    陈旭忽然深呼吸了一口气,而后缓缓吐出,
    如果不做的话,
    陈旭猛然握紧了右拳,振臂一挥,
    重获一世又有什么意思呢?
    “做人没有梦想,”
    陈旭关掉游戏平台,
    “可不就是咸鱼。
    我可是早就受够林东那条咸鱼了~!”
    绝不能变成那样。
    至于做游戏用什么工具,网上免费的引擎很多,很多独立游戏制作者都非常推荐其中的一款,“虚荣5”。
    无论是谁都无法避开当下的电子游戏风潮。
    陈旭上高中的时候就想过,自己也可以制作一款电子游戏。
    虽然直到现在,他才真正上手这么做。
    一说起前世的他,必然能想起那些往事里,颤抖着的双手,以及面无表情的脸。
    在曾经的陈旭眼中,游戏设计知识总带有一丝别样的色彩。
    而他的观察角度,绝大多数时候都围绕着电影与游戏之间的比较展开。
    电影发展的头三十年,有两大标志性现象:
    从零散、自发的活动向娱乐工业的过渡
    “电影语言”的逐步形成,即在影片设计和制作过程中使用统一的机制,从而使观众获得更易于理解、接受和欣赏的观赏体验
    电子游戏自诞生以来就体现出了相同的两大趋势:
    从谈不上拥有任何经济或文化价值的娱乐活动,演变成主流产业
    具备自己的语言,能创造丰富的感官与情感体验,演变为纯粹的艺术
    当然,陈旭从来不会去否认一件事,那就是电子游戏起步不久。
    但他更清楚,年轻的电子游戏正在逐渐变为戏剧化艺术。
    当图像、声音、表演正在不断失去想象空间时,电子游戏凭借充分的互动自由,呈现出了其自身独有的、崭新的戏剧艺术特质。
    关键人物已经不再是剧中的角色,而是化身演员、身处其中的你们,“第四天灾”。
    玩家不仅是游戏角色一举一动的观察者,不仅能体会角色之所感,他们还能决定角色之所为。
    那么,游戏怎么玩?
    游戏设计就是一门创造“优秀可玩性”的艺术。
    当然,现在的科技是很发达的,现在的游戏也是多种多样的。
    陈旭看了一下最近比较火的一些游戏,发现游戏制作者们正将目光聚焦于“交互电影”之上。
    有了视觉质量的保证,叙事性自然而然就更受重视,陈旭对此并不意外。
    陈旭下载着引擎的同时,开始思索:
    “我要创造什么样的游戏?”
    我想要表现的主题、主旨和视角是什么?
    “主题一定要清晰,能让所有的阅卷老师明白。”
    这是上学时,老师教大家如何写作文的时候说的。
    在这个阶段,需要做的就是给“小说”赋予意义,将自身获得的信息作为主旨。
    而在游戏设计中,这一点也是适用的,陈旭需要将一则普适的信息作为主旨,成为游戏体验的基石。
    这就是整个游戏设计的开端,也是后续开发、实现工作的开端。
    当然,其他人是不会这么写的,因为他们描述的都是已经存在的产品。
    他们只是在“复刻”,根本不需要开端什么的,他们更需要的是如何描写玩家们的感受:
    “这游戏真好玩~!”
    不管是什么游戏,贪吃蛇还是推箱子,三个火枪手还是拆迁六号,都会有一堆玩家说:
    “这游戏真好玩~!”
    但陈旭不同。
    陈旭写下“趣味”、“实质”、“形式”与“感觉”,这是一种能确定游戏意图并将其具体实现的方法,简称为“4f”。
    设计流程中的步骤,从来都是循环的、迭代的。
    第一个步骤总会受到即将进行的第二个步骤的影响,经常需要回过头来重新考虑。
    他们不需要,他们根本不用回头,只管往前走。
    他们不会明白,步骤之间如弹簧一样来回反复,这是不可避免的流程。
    他们只知道,他们又“做”一款卖座的游戏,离成功又近了一步。
    站在巨人的肩上,不外如是。
    陈旭也站在巨人的肩上,他也可以这么做,他不想而已。
    他真的不想吗?
    还是说,他做不到?
    创作流程的核心原则,就是要“分层”进行。
    不能一味盲从一开始制定的设计要求,设计探索工作的轨迹是难以捉摸的,需要经常回顾反思。
    创作方法的意义不是犹豫要不要“反思”,而是考虑该如何掌握这个原则。
    4f方法便是陈旭用来明确自身主要设计意图的四种工具,能呈现并更好地帮助他理解游戏中的感情,检验自身的观点和角度的可靠程度。
    他非常清楚,他以前从未这么做过,着手直接从第一个步骤开始,会十分困难。
    4f方法的作用,就是帮助他明确游戏意图的关键问题。
    趣味,是所有因素中最难以捉摸的。
    因为人们对“有趣”的看法,是不尽相同的。
    游戏的目的就在于给玩家带来趣味的娱乐体验,要让玩家们从中感受到乐趣。
    不然的话,如果一款游戏真的毫无趣味,谁会去玩呢?
    值得一提的是,趣味并不等同于惹人发笑,而是营造一些“令人愉快”的经历。
    比如,对于恐怖游戏的玩家来说,乐趣就是强烈的紧张感和对恐惧的体验。
    趣味的标准从来不是“发笑”,或者一定得是快乐的情绪或感觉,而是拥有值得称道的体验。
    这个定义十分重要,因为它拓展了趣味的概念,使其不再局限于“引人发笑、滑稽、轻松”。
    当然,陈旭不打算做恐怖游戏,他准备做一款fps,名字都想好了,《雷霆特工队》。
    【这个世界危在旦夕
    罪恶如癌细胞般侵蚀着这个世界
    创建一个“史上最强”的反恐部队
    拯救世界于水深火热之中
    将黑暗势力铲除干净】
    陈旭在纸上写下这几段话,,脑海里出现了好几款游戏。
    “憎恶吗?”
    也确实,与其完全原创,不如先整一个“缝合怪”出来练练手。
    于是,陈旭又写下了“呼吸回血”、“虚构世界”、“共情”以及“挑战难度”。
    一款游戏的趣味性,主要来自玩家完成游戏设定任务时所面临的挑战难度。
    是关键。
    所以需要通过了解目标人群的情况,来预设游戏应该达到的难度级别。
    这一点,陈旭已经有所想法,“轻度fps玩家”。
    所以他要做的肯定不是那种拟真且硬核的fps:
    “甚至于,还需要给玩家安排外挂一样的辅助功能。”
    不过,玩家也可以选择关闭辅助功能,让游戏变的“硬核”起来。

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